- 2.0 GHz
Procesor
- 1GB RAM
- 256MB Video
Dacă întrebi de un joc pen & paper, majoritatea vor ridica două
degete şi vor pronunţa cel mai probabil plini de entuziasm: Dungeons & Dragons!
Datorită succesului extraordinar de care s-a bucurat după lansare,
transpunerea acestui univers într-un joc video era inevitabilă, iar
titluri precum Baldur’s Gate, Icewind Dale sau Neverwinter Nights şi
ale lor expansion-uri au dovedit că lumile şi regulile unui joc pen
& paper pot fi folosite cu succes şi într-un RPG.
Dar când un studio german
relativ necunoscut (Radon Labs) vrea să-şi facă simţită prezenţa prin
intermediul universului The Dark Eye, cu rasele fantasy tipice (de la
oameni, pitici şi elfi până la orci,
goblini şi căpcăuni), nu poţi să nu fii sceptic. Fiindcă inevitabil,
iar o să ajungem să luptăm împotriva Răului.
Însă nu mică mi-a fost mirarea când am aflat că plimbarea noastră pe
continentul Aventuria se va desfăşura după regulile unui joc pen &
paper originar din Germania care, deşi este extrem de apreciat în ţara
natală, nu a prins foarte mult şi peste hotare, el fiind totuşi folosit
în trilogia Northlands.
Basm epic
Cu un început de poveste extrem de blând, Drakensang ne pune în
pielea unui personaj care nu are nimic de-a face cu marile mişcări de
pe scena politică şi eroică a Aventuriei. El sau ea doar călătoreşte
pentru a găsi locuinţa unui vechi prieten care i-a cerut ajutorul
printr-o scrisoare.
Chiar şi prima zonă prin care vom colinda este una idilică, un sătuc
situat de-a lungul unui râu, înconjurat de pajişti şi de o pădure, unde
nici măcar cele câteva sălbăticiuni nu inspiră teamă, mai ales într-o
epocă în care era indicat ca fiecare bărbat să ştie să mânuiască o
sabie, măcar de formă. Deloc surprinzător însă, pentru a putea purcede
în oraşul în care locuieşte prietenul nostru trebuie să ajutăm nişte
localnici pentru a le câştiga simpatia şi obţine permisiunea de a merge
mai departe.
Dar atmosfera cât se poate de relaxantă e doar o iluzie şi, ca în
orice joc de acest gen, ceva nu va merge cum trebuie. În cazul de faţă,
o serie de crime din Ferdok (capitala ţinutului Kosh) va pune în
mişcare intriga, urmând ca eroul nostru să nu mai fie erou doar cu
numele, ci să devină unul veritabil. După începerea acţiunii
propriu-zise, vom întâlni şi „motorul” poveştii, care ia de data
aceasta forma unui dragon. Avem şi zece zeităţi menţionate destul de
des, dar accentul nu cade pe ele, aşa cum se întâmplă de exemplu în
cazul Gothic urilor.
Aici, doar acest dragon semi-zeu are o influenţă majoră. El ne dă
misiunea principală, Dragon Quest-ul, dar rezolvarea lui nu ţine de
ajutorul creaturii mitice menţionate, ci de vitejia eroului nostru. Iar
acesta nu este ajutat decât de părţi ale unei armuri specifice celor
care au acceptat misiunile date de acest dragon de-a lungul veacurilor,
însă armura trebuie întregită prin explorare şi găsirea celorlalte
piese.
Rase şi clase, ediţia a IV-a
Aşa cum îi stă bine unui titlu ce are la bază un univers pen &
paper, Drakensang ne pune la dispoziţie o gamă variată de rase şi
clase, el având la bază ediţia a patra a regulilor The Dark Eye. Cele
douăzeci de clase sunt astfel împărţite după zona de baştină, de la
pitici de prin munţi sau oameni cu coasa-n mână până la piraţi şi
amazoane.
Subsemnatul a mers pe mâna unui pirat ce nu a dezamăgit în ceea ce
priveşte mânuirea armelor, dar care, la fel ca şi celelalte clase,
suferă de o lipsă acută de personalitate. Nimic nu m-a făcut să cred că
e un pirat, nici la vorbă, nici la port, el fiind mai degrabă un
paladin. Până şi îmbrăcămintea nu rămâne pentru mult timp specifică, pe
parcurs veşmintele sale confundându-se cu cele ale unui vajnic luptător
al dreptăţii cu paloşul în mână.
Nu zic că vreau ceva simplu, dar având în vedere faptul că voice
acting-ul este redus la minim, ar fi mers introduse particularităţi în
scris, măcar pe ici pe colo pentru personalitatea fiecărui erou, venit
din colţurile îndepărtate ale Aventuriei. Un pirat de exemplu va fi cu
siguranţă mai bădăran decât ceilalţi, iar o amazoană va fi mai acidă în
vorbe. Lucruri relativ mărunte, dar de mare efect, ce pot influenţa şi
modul de abordare a anumitor situaţii în ultimă instanţă.
Pentru cine nu a intrat în contact cu vreun joc plasat în universul
D&D, Drakensang poate părea cel puţin ciudat. Lupta de pildă are
reguli bine stabilite şi îndeajuns de complicate pentru a da bătăi de
cap la prima utilizare. În principiu, avem un zar cu 20 de feţe care
determină şansele de a lovi inamicii, numai că spre deosebire de
D&D, aici o valoare cât mai joasă e mai bună, nu una mai mare.
Mai mult, când vezi la început multitudinea de abilităţi şi
atribute, precum şi modul în care acestea depind unele de altele, rămâi
puţin debusolat. Curba de învăţare este din acest motiv un pic mai
abruptă decât în alte cazuri (manualul este însă de ajutor, oferind
informaţiile de bază). Luptele în sine se desfăşoară în timp real, dar
în spatele cortinei e vorba de nişte faze clare în care toţi
combatanţii au oportunitatea de a lovi. Dacă zarul cade bine, lovitura
va fi din plin. Dacă nu, lovim în gol sau facem doar foarte puţin
damage.
Bineînţeles, orice atribut, bonus, armură sau armă mai răsărită va
creşte şansele ca o lovitură să-şi atingă ţinta. Şi tocmai aceste
bonusuri, mai precis importanţa lor, sunt cele care vă vor da bătăi de
cap. Asta fiindcă nu vom face damage atât cât vedem pe sabie, ci acesta
va fi superior sau inferior valorii standard dintr-o mulţime de cauze
interconectate, dar mai greu de rumegat. Din nou, manualul va fi prima
oprire pentru mai multe informaţii.
Mecanica fluidelor
Ca atribute, avem clasicele Putere, Dexteritate, Agilitate şi
Constituţie, dar şi unele noi sau denumite altfel decât am fost
obişnuiţi, cum ar fi Curajul, Intuiţia sau Inteligenţa, cea din urmă
fiind folosită aici cu sensul de bază, nu ca în alte jocuri, cu
referire la magie. Pe lângă acestea, avem Viaţa, Energia Astrală,
Rezistenţa generală, precum şi cea la diferite magii. Toate acestea,
precum şi mulţimea de abilităţi şi numărul ridicat de arme şi armuri
fac ca bătăliile să fie deosebit de complexe, iar avansarea în nivel a
personajului să necesite mult mai multă atenţie decât în alte jocuri.
Prin comparaţie, D&D-ul întâlnit în Neverwinter Nights 2 este mult
mai uşor de folosit.
În Drakensang, opţiunea de pauză nu e pusă acolo degeaba, ci trebuie
folosită cu încredere în timpul confruntărilor. Ce-i drept, le
prelungeşte cam mult, dar fără ea nu cred că m-aş fi putut descurca,
spre deosebire de NWN2, unde am folosit-o foarte rar. Unul dintre
motive ar fi că în Drakensang nu există doar noţiunea de viaţă, ci şi
cea de rană, care poate fi o lovitură, luxaţie ş.a.m.d.
La cinci astfel de răni, un personaj leşină, indiferent dacă bara de
viaţă indică o valoare ridicată. În alte jocuri similare se ajunge la
leşin doar dacă sănătatea este 0, aşa că rezultatul direct e că veţi
avea nevoie în party de un personaj priceput la vindecarea unor astfel
de lovituri, precum şi de cât mai multe bandaje.
Această decizie de design, precum şi altele legate de interfaţă
(selectarea creaturilor pentru a folosi abilităţile de exemplu), luptă,
leveling şi numărul efectiv al inamicilor nu încadrează jocul în
categoria celor uşoare, fiind chiar stresant nu de puţine ori. În
această privinţă, mai multe niveluri de dificultate ar fi fost o
opţiune ce nu ar trebui să lipsească din meniul principal, ca să se
poată bucura de joc şi cei care nu au nervi de oţel în anumite momente.
Experienţa e împărţită în două categorii: cea care determină
avansarea în nivel şi cea care poate fi investită în abilităţi. Prima e
numită generic Advenure Points, iar cea de a doua Learning Points. Şi
dacă vreţi să ajungeţi la nivelul maxim, va trebui să îndepliniţi
majoritatea misiunilor secundare (preferabil pe toate).
Dacă tot am ajuns la quest-uri, avem parte de câteva misiuni
frumoase, inspirate, dar şi porţia clasică de „adu-mi cutare lucru” sau
„omoară cutare persoană”. Majoritatea quest-urilor care au ceva
substanţă se găsesc în capitală şi sunt mai lungi decât celelalte,
fiind uneori chiar greu de terminat dacă nu eşti foarte atent la ce ai
vorbit cu un anume NPC.
Obiectivele misiunilor sunt marcate de obicei pe harta regiunii cu
un X, dar sunt şi cazuri când acesta nu e prezent, moment în care
trebuie să controlăm fiecare colţişor pentru a da de obiectul sau
NPC-ul dorit. Lipsa mai multor indicii poate fi o problemă, dar nu una
desobebit de gravă, deoarece oricum quest-ul principal ne poartă cam
peste tot, motiv pentru care putem împuşca practic doi iepuri dintr-un
foc.
Dezamăgitor în schimb e că nu există consecinţe importante în
Draknesang pentru alegerile pe care le facem, cu toate că nu vom duce
lipsă de aşa ceva. Fie că e vorba de misiunea principală sau de cele
secundare, vom avea moduri multiple în care putem să terminăm o
misiune, dar nu vor exista repercursiuni care să ne facă să reluăm
jocul doar ca să vedem „ce-ar fi fost dacă”.
Un alt element care nu se va bucura de o atenţie deosebită din
partea voastră este folosirea abilităţilor de comunicare ale
însoţitorilor sau chiar ale personajului principal. Acestea sunt
împărţite în mai multe categorii în funcţie de clasa din care face
parte respectivul personaj, dar ocaziile când pot fi folosite sunt rare.
Se putea mai mult, având în vedere că alte titluri (Storm of Zehir
de exemplu) au arătat că opţiunile bonus din timpul dialogurilor sunt
de un real folos. La fel de bine însă, când pot fi folosite,
abilităţile de negociator sunt utile dacă vrem să mai scăpăm din când
în când de lupte interminabile.
Rătăcind prin codri de argint
Drakensang nu dezamăgeşte în privinţa imersiunii. Totul e inspirat
sănătos din cultura germană, având un iz medieval pronunţat, concentrat
mai mult pe legendar decât pe magic. Magia în sine de altfel e puţină,
într-un stil asemănător cu Lord of the Rings, unde prezenţa ei
determină evenimentele majore, apoi dispare ca prin minune. Doar la
sfârşitul jocului vedem ceva cu adevărat magic, în rest totul e cât se
poate de medieval.
Lumea e împărţită pe zone, la fel ca în titlurile D&D, mai
puţine la număr, dar mult mai mari ca dimensiune. De la oraşul-capitală
Ferdok, impresionant ca stil arhitectonic şi puternic inspirat din
castelele din Germania, până la mlaştini, păduri dese, un orăşel foarte
drăguţ şi nu în ultimul rând un magnific oraş subteran al piticilor. Nu
că nu am fi văzut o mulţime din acestea şi în alte jocuri, dar eu cel
puţin parcă nu mă mai satur de aceste peisaje, mai ales când sunt bine
realizate.
Fiecare zonă este deblocată şi parcursă într-o ordine bine
stabilită, excepţie fiind doar capitala, unde ne vom putea plimba de
mai multe ori. În celelalte, plecarea dintr-o anumită zonă este
definitivă. Aşa că este de preferat să stăm în fiecare cât mai mult şi
să parcurgem toate misiunile secundare pentru experienţă şi loot, care
ne vor ajuta spre final.
În aventurile noastre vom fi însoţiţi şi de o mână de aventurieri,
variaţi ca abilităţi şi rase, având astfel de toate pentru toţi. Ei
sunt întâlniţi, ca de obicei, pe parcursul poveştii, deşi având în
vedere dificultatea, dacă am fi avut posibilitatea de a alege care
dintre ei ne va urma încă de la început ar fi fost ceva cu adevărat
folositor.
Un aspect dezamăgitor e că spre deosebire de titlurile BioWare sau
Obsidian, însoţitorii noştri nu au conversaţii între ei, certuri sau
tachinări. Astfel, nu prea avem motiv să ne pese de soarta lor, fiind
foarte uşor să ne descotorosim de ei. Iar când nu mai avem nevoie de
unul, îl trimitem la reşedinţa eroului, obţinută în prima parte a
jocului, casuţă care, deşi nu la fel de impunătoare precum castelul din
NWN2, e frumoasă oricum. Mai mult, membrii grupului care rămân în casă
primesc aceeaşi experienţă ca cei care ne însoţesc, lucru care reduce
şi mai mult probabilitatea de a vă ataşa în mod deosebit de vreunul
dintre ei.
O problemă mai spinoasă e că micromanagement-ul grupului este cât se
poate de anevoios. Fiecare dintre aliaţi dispune de abilităţi multiple,
însă ele sunt greu de folosit. În primul rând, când selectăm o
abilitate, îndreptarea ei către inamici este mai mult un chin decât un
element ajutător. De unde şi imediata nevoie de a pune pauză foarte
des, fapt care lungeşte în mod artificial durata luptelor şi a jocului.
În al doilea rând, felul în care aceştia interacţionează cu monştrii
este de tot râsul în unele situaţii, nu de puţine ori având neplăcerea
de a asista la un dans al ciocnirilor repetate între ei şi celelalte
creaturi, ceea ce duce la nişte morţi subite, din cauza faptului că nu
pot lovi în timp ce se ciocnesc, în timp ce inamicii atacă fără
probleme chiar şi aşa.
De asemenea, controlul, mai ales în peşterile înguste, lasă de
dorit. Camera face figuri, iar parcurgerea unor sisteme de peşteri
nicidecum scurte este o povară peste care abia aştepţi să treci. Nici
măcar faptul că eroul selectat poate fi văzut din trei perspective, de
la over the shoulder până la una de la distanţă, nu ajută foarte mult,
niciuna dintre ele nefiind mai bună decât celelalte, fiecare având
problemele specifice.
Păcat, deoarece aici se pierde mult, de-ţi vine câteodată să ieşi
din joc şi să nu mai intri pentru o perioadă lungă de timp, din cauza
nervilor. Iar ca element care să încheie lista de nemulţumiri, trebuie
menţionată viteza de deplasare exasperant de lentă a eroilor, care din
nou are ca rezultat foarte mult timp pierdut aiurea.
Trecând peste nemulţumiri, trebuie să menţionez totuşi şi un element
comic, faptul că poţi juca alba-neagra cu nişte pitici pe străzile din
Fernok. Cei trei se vor învârti, vor fugi care încotro, iar la sfârşit
va trebui să îl selectăm pe cel care a vorbit cu noi la început. Fuga
lor, precum şi ideea în sine sunt o sursă de amuzaent într-o mare de
seriozitate, dar ar fi fost interesant să vedem mai multe astfel de
idei presărate de-a lungul jocului.
Consistent vizual şi auditiv
Vizual, Drakensang se prezintă bine. Nu e extraordinar din punct de
vedere tehnic, dar ca design şi atenţie la detalii e un succes.
Producătorii au surprins feeling-ul de medieval cât se poate de bine,
iar admirarea peisajelor este un deliciu.
Jocul impresionează prin iluminare, una poate excesiv de eye-candy,
dar care oferă un plus atmosferei feerice ce nu ar trebui să lipsească
dintr-un RPG. Chiar pot spune că aşa-numitele god-rays excelează ca
frumuseţe şi densitate şi, cu toate că sunt statice, merg ca unse în
anumite locuri. Ceea ce lipseşte însă cu adevărat e un ciclu zi-noapte;
astfel, jucăm doar ziua şi seara, după cum e predefinit în fiecare zonă
prin care trecem. Ori adăugând asta la faptul că lumea e statică,
obţinem o artificialitate deranjantă.
La capitolul plusuri poate fi trecută şi modelarea armurilor şi a
armelor. Sunt în general clasice, fără prea multe variaţii magice şi
exagerări, dar sunt foarte detaliate. Aici depinde şi de ce tip de
jucător sunteţi, eu într-un fel ador jocurile care nu au arme şi armuri
exagerat de multe şi de fanteziste, dar nu zic nu şi unei varietăţi
ieşite din comun.
În ceea ce priveşte NPC-urile, acestea sunt realizate decent, lucru
valabil şi pentru creaturi, dar aici atât răspândirea, cât şi numărul
nu foarte ridicat al tipurilor de inamici duce rapid la plictiseală.
Tot vezi aceleaşi animale, în frunte cu şobolanii, de care pur şi
simplu m-am săturat. Este un întreg dungeon numai cu aceşti rozători,
pe mai multe niveluri, care efectiv îţi scoate peri albi. Mai ales că
aceştia sunt deosebit de puternici raportat la mărime şi specia din
care fac parte, în frunte cu un boss mult prea dur pentru începutul
jocului. Motive care mă fac să declar că acest dungeon este unul din
cele mai prost concepute niveluri din câte am văzut vreodată.
Sunetele şi muzica în schimb sunt potrivite, voice acting-ul la fel,
doar că în foarte puţine momente acesta există efectiv. Majoritatea
dialogurilor sunt doar în scris, ceea ce este oarecum dezamăgitor,
având în vedere numărul lor nu este atât de mare comparativ cu alte
jocuri asemănătoare. În orice caz, decât să fie înregistrat în
totalitate de nişte amatori, mai bine deloc sau foarte puţin, ca în
cazul de faţă, dar bine realizat. Iar localizarea în engleză (jocul
fiind german la origine) este făcută şi ea cum trebuie.
Când te aventurezi în necunoscut
Drakensang e interesant pe alocuri, te poate ţine lipit de scaun,
dar rejucabilitatea redusă îl trage în jos, precum şi dificultatea
uneori exagerată. Nu prea există motive să-l reiei, mai ales că e chiar
lung, dar nu lung pentru că oferă neapărat conţinut în cantităţi
industriale, ci pentru că e lungit artificial sub multe aspecte. Plus
că nu avem căi diferite de urmat care să încurajeze o eventuală
reluare, de ajungi să tot aştepţi momentul în care vei avea în faţă o
alegere cu adevărat importantă.
Producătorii vor avea însă ocazia să repare aceste probleme în deja-anunţatul prequel The River of Time
şi nu pot decât să sper că acesta va fi mai bine lucrat, ca să avem şi
noi ce lăuda. Până atunci, cei care se vor încumeta s-o ia la pas prin
Aventuria vor avea de parcurs un drum lung, presărat cu de toate, dar
vor fi şi dezamăgiţi de anumite aspecte care împiedică Drakensang să
ajungă mai sus.